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Estructuras de Datos Orientadas a Objetos, Pseudocódigo y Aplicaciones en C#.NET

López Takeyas, Bruno
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Contenido

INTRODUCCIÓN. RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS MEDIANTE LA COMPUTADORA. CONCEPTOS DE PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS. CLASE. OBJETO. ATRIBUTO. MÉTODO. PROPIEDAD. CONSTRUCTOR. DESTRUCTOR. MENSAJE. INSTANCIA. SOBRECARGA. CLASE ABSTRACTA. INTERFACE. CLASE PARAMETRIZADA. CARACTERÍSTICAS DE LA POO. ABSTRACCIÓN. ENCAPSULAMIENTO. MODULARIDAD. HERENCIA. POLIMORFISMO. VENTAJAS DE LA POO. ANÁLISIS Y DISEÑO ORIENTADO A OBJETOS. INTRODUCCIÓN A UML. DIAGRAMAS DE CLASES EN UML. RESTRICCIONES DE ACCESO DE LOS COMPONENTES DE UNA CLASE. RELACIONES ENTRE CLASES. CLASES ABSTRACTAS E INTERFACES. CLASES PARAMETRIZADAS. EL LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN MICROSOFT C#.NET. LA PLATAFORMA.NET. EL COMPILADOR MICROSOFT VISUAL C# 2010 EXPRESS. DESCARGA DE MICROSOFT VISUAL C# 2010 EXPRESS. CREACIÓN DE PROYECTOS CON MICROSOFT VISUAL C# 2010 EXPRESS. ¿CÓMO AGREGAR CLASES AL PROYECTO? CONTROLES DE FORMAS DE WINDOWS. PROPIEDADES DE LOS CONTROLES DE FORMAS DE WINDOWS. CONTROLES MÁS COMUNES. ARREGLOS. DEFINICIÓN DE ARREGLO Y SUS CARACTERÍSTICAS. ARREGLOS UNIDIMENSIONALES. REPRESENTACIÓN DE ARREGLOS UNIDIMENSIONALES. OPERACIONES CON ARREGLOS UNIDIMENSIONALES. EJEMPLOS DE ARREGLOS UNIDIMENSIONALES. SITUACIONES CRÍTICAS AL TRABAJAR CON ARREGLOS UNIDIMENSIONALES. ARREGLOS UNIDIMENSIONALES DESORDENADOS. DEFINICIÓN DE UNA CLASE PARA EL ARREGLO DESORDENADO QUE ALMACENA NÚMEROS ENTEROS. PROGRAMA 3.1. PROYECTO DE CONSOLA EN C# CON UN ARREGLO UNIDIMENSIONAL DESORDENADO: DATOS ENTEROS. PROGRAMA 3.1 CÓDIGO FUENTE. PROGRAMA 3.2. PROYECTO DE FORMAS DE WINDOWS EN C# CON UN ARREGLO UNIDIMENSIONAL DESORDENADO: EQUIPO DE BÉISBOL. PROGRAMA 3.2 CÓDIGO FUENTE. ARREGLOS UNIDIMENSIONALES ORDENADOS. DEFINICIÓN DE UNA CLASE PARA EL ARREGLO UNIDIMENSIONAL ORDENADO. PROGRAMA 3.3. PROYECTO DE CONSOLA EN C# CON UN ARREGLO UNIDIMENSIONAL ORDENADO: DATOS ENTEROS. PROGRAMA 3.3 CÓDIGO FUENTE. PROGRAMA 3.4. PROYECTO DE FORMAS DE WINDOWS EN C# CON UN ARREGLO UNIDIMENSIONAL ORDENADO: CALIFICACIONES. PROGRAMA 3.4 CÓDIGO FUENTE. ARREGLOS BIDIMENSIONALES. REPRESENTACIÓN DE ARREGLOS BIDIMENSIONALES. OPERACIONES CON ARREGLOS BIDIMENSIONALES. EJEMPLOS DE ARREGLOS BIDIMENSIONALES. DEFINICIÓN DE UNA CLASE PARA UN ARREGLO BIDIMENSIONAL QUE ALMACENE NÚMEROS REALES. PROGRAMA 3.5. PROYECTO DE CONSOLA EN C# CON UN ARREGLO BIDIMENSIONAL: SUMA Y MULTIPLICACIÓN MATRICIALES. PROGRAMA 3.5 CÓDIGO FUENTE. PROYECTO DE FORMAS DE WINDOWS CON UN ARREGLO BIDIMENSIONAL: VENTAS. PROGRAMA 3.6 CÓDIGO FUENTE. ARREGLOS TRIDIMENSIONALES. REPRESENTACIÓN DE ARREGLOS TRIDIMENSIONALES. OPERACIONES CON ARREGLOS TRIDIMENSIONALES. EJEMPLOS DE ARREGLOS TRIDIMENSIONALES. DEFINICIÓN DE UNA CLASE PARA UN ARREGLO TRIDIMENSIONAL QUE ALMACENE CALIFICACIONES. PROGRAMA 3.7. PROYECTO DE CONSOLA EN C# CON UN ARREGLO TRIDIMENSIONAL: CALIFICACIONES. PROGRAMA 3.7 CÓDIGO FUENTE. PROGRAMA 3.8. PROYECTO DE FORMAS DE WINDOWS CON UN ARREGLO TRIDIMENSIONAL: VENTAS. PROGRAMA 3.8 CÓDIGO FUENTE. APLICACIÓN DE ARREGLOS UNIDIMENSIONALES USANDO LA CLASE GENÉRICA ARRAYLIST. PRINCIPALES MÉTODOS Y PROPIEDADES DE LA CLASE GENÉRICA ARRAYLIST. PROGRAMA 3.9. PROYECTO EN C# DE UNA APLICACIÓN DE CONSOLA UTILIZANDO LA CLASE GENÉRICA ARRAYLIST. PILAS. REPRESENTACIÓN DE PILAS. OPERACIONES CON PILAS. EJEMPLOS DE PILAS. SITUACIONES CRÍTICAS AL TRABAJAR CON PILAS. DEFINICIÓN DE LA CLASE PARA UNA PILA. PROGRAMA 4.1 PROYECTO DE CONSOLA EN C# CON UNA PILA: DATOS ENTEROS. PROGRAMA 4.1 CÓDIGO FUENTE. PROGRAMA 4.2 PROYECTO DE FORMAS DE WINDOWS EN C# CON UNA PILA: ESTACIONAMIENTO DE AUTOS. ENTRADA DE AUTO (PUSH). SALIDA DE AUTO (POP). DEFINICIÓN DE LAS CLASES PARA LA PILA. PROGRAMA 4.2 CÓDIGO FUENTE. APLICACIÓN DE PILAS USANDO LA CLASE GENÉRICA STACK. PRINCIPALES MÉTODOS Y PROPIEDADES DE LA CLASE GENÉRICA STACK. PROGRAMA 4.3. PROYECTO DE CONSOLA EN C# CON UNA APLICACIÓN UTILIZANDO LA CLASE GENÉRICA STACK. COLAS. REPRESENTACIÓN DE COLAS. OPERACIONES CON COLAS. EJEMPLOS DE COLAS. SITUACIONES CRÍTICAS AL TRABAJAR CON COLAS. DEFINICIÓN DE LA CLASE PARA UNA COLA. PROGRAMA 5.1 PROYECTO DE CONSOLA EN C# CON UNA COLA: DATOS ENTEROS. PROGRAMA 5.1 CÓDIGO FUENTE. PROGRAMA 5.2 PROYECTO DE FORMAS DE WINDOWS EN C# CON UNA COLA: BANCO. ENTRADA DE UN CLIENTE EN LA VENTANILLA (AGREGAR A LA COLA). ATENDER EN VENTANILLA (ELIMINACIÓN). DEFINICIÓN DE LAS CLASES PARA UNA COLA. PROGRAMA 5.2 CÓDIGO FUENTE. APLICACIÓN DE COLAS USANDO LA CLASE GENÉRICA QUEUE. PRINCIPALES MÉTODOS Y PROPIEDADES DE LA CLASE GENÉRICA QUEUE. PROGRAMA 5.3. PROYECTO DE CONSOLA EN C# CON UNA APLICACIÓN UTILIZANDO LA CLASE GENÉRICA QUEUE. PROGRAMA 5.3 CÓDIGO FUENTE. COLAS CIRCULARES. DEFINICIÓN DE UNA CLASE PARA LA COLA CIRCULAR. PROGRAMA 5.4. PROYECTO DE CONSOLA EN C# CON UNA APLICACIÓN DE UNA COLA CIRCULAR: DATOS ENTEROS. PROGRAMA 5.4 CÓDIGO FUENTE. PROGRAMA 5.5. PROYECTO DE FORMAS DE WINDOWS EN C# CON UNA COLA CIRCULAR: MARCO FOTOGRÁFICO DIGITAL. PROGRAMA 5.5 CÓDIGO FUENTE. LISTAS ENLAZADAS. INTRODUCCIÓN. REPRESENTACIÓN DE LISTAS SIMPLES. OPERACIONES Y SITUACIONES CRÍTICAS QUE SE PUEDEN PRESENTAR AL TRABAJAR CON LISTAS SIMPLES. EJEMPLOS DE LISTAS SIMPLES. DEFINICIÓN DE LAS CLASES PARA UNA LISTA SIMPLE ORDENADA. PROGRAMA PROYECTO DE CONSOLA EN C# CON UNA LISTA ENLAZADA SIMPLE ORDENADA: DATOS ENTEROS. PROGRAMA CÓDIGO FUENTE. PROGRAMA PROYECTO DE FORMAS DE WINDOWS EN C# CON LISTAS ENLAZADAS SIMPLES ORDENADAS: ESTUDIANTES Y SUS LIBROS. INSERTAR OBJETOS. BORRAR UN OBJETO. DEFINICIÓN DE LAS CLASES PARA UNA LISTA SIMPLE. PROGRAMA CÓDIGO FUENTE. APLICACIÓN DE LISTAS SIMPLES USANDO LA CLASE GENÉRICA LIST. PRINCIPALES MÉTODOS Y PROPIEDADES DE LA CLASE GENÉRICA LIST. PROGRAMA PROYECTO DE CONSOLA EN C# CON UNA APLICACIÓN DE LA CLASE GENÉRICA LIST. PROGRAMA CÓDIGO FUENTE. IMPLEMENTACIÓN DE PILAS MEDIANTE LISTAS SIMPLES. REPRESENTACIÓN DE UNA PILA CON DATOS DESORDENADOS MEDIANTE UNA LISTA SIMPLE (PILA-DESORDENADA-LISTA). PROGRAMA CÓDIGO FUENTE. REPRESENTACIÓN DE UNA PILA CON DATOS ORDENADOS MEDIANTE UNA LISTA SIMPLE (PILA-ORDENA-LISTA). PROGRAMA CÓDIGO FUENTE. IMPLEMENTACIÓN DE UNA COLA MEDIANTE UNA LISTA SIMPLE. REPRESENTACIÓN DE UNA COLA MEDIANTE UNA LISTA SIMPLE (COLA-LISTA). OPERACIONES BÁSICAS CON UNA COLA-LISTA. SITUACIONES CRÍTICAS AL TRABAJAR CON UNA COLA-LISTA. DEFINICIÓN DE LA CLASE PARA UNA COLA-LISTA. PROGRAMA PROYECTO DE CONSOLA EN C# CON UNA COLA-LISTA: DATOS ENTEROS. PROGRAMA CÓDIGO FUENTE. LISTAS ENLAZADAS DOBLES. REPRESENTACIÓN DE LISTAS DOBLES. OPERACIONES Y SITUACIONES CRÍTICAS QUE SE PUEDEN PRESENTAR AL TRABAJAR CON LISTAS DOBLES. EJEMPLO DE LISTAS DOBLES. DEFINICIÓN DE LAS CLASES PARA UNA LISTA. DOBLE CON NODOS ORDENADOS. PROGRAMA PROYECTO DE CONSOLA EN C# CON UNA LISTA DOBLE ORDENADA: DATOS ENTEROS. PROGRAMA CÓDIGO FUENTE. PROGRAMA PROYECTO DE FORMAS DE WINDOWS CON UNA LISTA DOBLE DESORDENADA: FERROCARRIL. AGREGAR UN VAGÓN A LA LISTA DOBLE. ELIMINAR UN VAGÓN DE LA LISTA DOBLE. MOSTRAR DESDE EL PRINCIPIO Y DESDE EL FINAL. BUSCAR VAGÓN. DEFINICIÓN DE LAS CLASES DE LA LISTA DOBLE PARA ALMACENAR LOS DATOS DEL FERROCARRIL. PROGRAMA CÓDIGO FUENTE. APLICACIÓN DE LISTAS DOBLES USANDO LAS CLASES GENÉRICAS LINKEDLIST Y LINKEDLISTNODE. PRINCIPALES MÉTODOS Y PROPIEDADES DE LAS CLASES GENÉRICAS LINKEDLIST Y LINKEDLISTNODE. PROGRAMA PROYECTO DE CONSOLA EN C# CON UNA APLICACIÓN UTILIZANDO LAS CLASES GENÉRICAS. LINKEDLIST Y LINKEDLISTNODE. PROGRAMA CÓDIGO FUENTE. RECURSIVIDAD. INTRODUCCIÓN. EJEMPLOS DE RECURSIVIDAD EN LA VIDA COTIDIANA. ALGORITMOS RECURSIVOS. VENTAJAS Y DESVENTAJAS DEL USO DE ALGORITMOS RECURSIVOS. ÁMBITO DE LAS VARIABLES: VARIABLES GLOBALES Y VARIABLES LOCALES. ENVÍO DE PARÁMETROS A UN MÉTODO: POR VALOR Y POR REFERENCIA. PARÁMETROS POR VALOR Y POR REFERENCIA LECTURA COMPLEMENTARIA. PROGRAMA 7.1 CÓDIGO FUENTE. PROGRAMA 7.2 CÓDIGO FUENTE. PROGRAMA 7.3 CÓDIGO FUENTE. ALGORITMO RECURSIVO PARA CALCULAR EL FACTORIAL DE UN NÚMERO. PROGRAMA 7.4. PROYECTO DE CONSOLA EN C# CON UN ALGORITMO RECURSIVO: CÁLCULO DEL FACTORIAL. PROGRAMA 7.4 CÓDIGO FUENTE. ALGORITMO RECURSIVO PARA RESOLVER EL JUEGO DE LAS TORRES DE HANOI. PROGRAMA 7.5 PROYECTO DE FORMAS DE WINDOWS EN C# CON UN ALGORITMO RECURSIVO: LAS TORRES DE HANOI. PROGRAMA 7.5 CÓDIGO FUENTE. ÁRBOLES BINARIOS. REPRESENTACIÓN DE ÁRBOLES BINARIOS. ÁRBOLES BINARIOS DE BÚSQUEDA. OPERACIONES Y SITUACIONES CRÍTICAS QUE SE PUEDEN

APA

López Takeyas, Bruno. (2012). Estructuras de Datos Orientadas a Objetos, Pseudocódigo y Aplicaciones en C#.NET (1° ed.). Alfaomega Grupo Editores.

Detalles

  • Ubicación:COLECCION GENERAL - 005.73 - L674e
  • Edición:
  • Ciudad:México, D.F
  • Fecha Publicación2012
  • Editorial:Alfaomega Grupo Editores
  • Temas:COMPUTACION; PROGRAMACION; INGENIERIA EN SISTEMAS.
  • ISBN:9786077075295

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